Bonhmonta

6000 habitants (probablement 3000 de plus en Caldera) : 97.9 % ferreux, 2% Murinéens, 0,1% Gobelins
3% de la population formée militairement

Système politique : Oligarchie

Devise : “La réussite ne s’obtient pas sans sacrifice.”

Bonhmonta fut fondée en l’an 2 du calendrier ferreu, soit en – 247 du calendrier de l’Empire. Elle fut érigée par les rares survivants du cataclysme connu sous le nom de Colère de Ktone qui transforma les vastes terres ancestrales des ferreux en cratère bordé de montagnes. La légende veut que le cataclysme décima plus de 50% de la population. il intervint alors que les ferreux étaient divisés et opposés les uns aux autres. Plus concentrés sur les guerres qu’ils se menaient plutôt que sur la perfection de leur art, les survivants attribuèrent la Colère de Ktone à ces errements. 

Sur les ruines de leurs anciennes demeures les ferreux durent rapidement s’adapter et revoir leur mode de vie. D’une communauté hétéroclite et divisée, ils se rassemblèrent dans une gigantesque caverne. Hasard de la géologie ou message divin, l’une des parois semblait former le visage d’un ferreu, sévère. Les survivants prirent cette formation comme un message divin de Ktone pour établir en ces lieux une ville, qui, sous son regard direct, pourrait grandir selon ses préceptes. La ville prit beaucoup de temps avant de ressembler à quoi que ce soit, chaque ferreu, dans un désir perfectionniste, souhaitant que sa demeure soit digne de l’attention de Ktone. Les premières bâtisses finalisées ne virent le jour qu’après 10 ans de labeur permanent, pendant ce temps-là, une mer de tentes et d’échafaudages s’étalait dans la grotte. Déjà à l’époque le bruit était permanent en ces lieux. Ce n’est pas pour rien qu’on nomme Bonhmonta “la Ville Sourde”, entre les coups de marteaux sur l’enclume, les scies, les pilons et les ciseaux, un capharnaüm sonore emplit la capitale ferreuse. Petit à petit, la ville prit son essor, et lorsque survint leur premier Hiver, les ferreux étaient prêts, prouvant leur unité à Ktone, ils s’aidèrent les uns les autres et surmontèrent cette épreuve avec à peine 10% de perte. Les historiens considèrent qu’il fallut 150 ans avant que la ville ne soit véritablement fonctionnelle, et encore, les bâtisses étaient en permanence en travaux, chaque famille cherchant à parfaire l’œuvre de son aïeul. Encore aujourd’hui cette situation perdure, Bonhmonta “la Cité qui ne dort jamais” est une perle architecturale, chaque bâtiment travaillé depuis des générations par des familles entières. Le Quartier des Forges est renommé à travers le continent tant pour ses créations que pour son aspect où même le plus petit des ateliers est un bijou de bas reliefs et d’arches travaillées. 

Cependant ce perfectionnisme quotidien vient également freiner une certaine évolution, les ferreux n’hésitent pas à détruire leur création si elles ne correspondent pas à leur volonté, de nombreuses avancées furent ainsi laissées sur le bas côté parfois au profit d’un certain traditionalisme, d’autres fois simplement car leur créateur ne voyait pas leur intérêt pour sa vision actuelle.

Au cours de leur histoire, les ferreux virent se succéder plusieurs formes de gouvernement et de nombreux conflits. Depuis 235 ans maintenant, l’Atelier des Maîtres dirige la cité accompagné par la Voix de la Caldéra et de la Mémoire des Abysses. Les sièges à l’Atelier s’achètent ou sont offerts aux artisans les plus doués qui sont en droit de refuser. La Voix est désignée par les chefs nomades pour s’installer dans la cité et porter la voix des explorateurs aux sédentaires. Enfin la Mémoire des Abysses est désignée au sein de l’ordre des Arpenteurs des Abysses, un groupe d’érudits qui consignent toutes les informations qui arrivent jusqu’à eux en s’aidant de rites hermétiques.

Les nomades de la Caldéra sont appelés les Explorateurs, ce sont des découvreurs de talents, ils sont spécialisés dans la recherche et l’exploitation des ressources naturelles du cratère. Ils sont plus rustres, abimés par le climat et la nature hostile des lieux.

Les Arpenteurs des Abymes se sont révélés il y a un siècle aux ferreux mais participaient dans l’ombre de leur société depuis plusieurs centaines d’années. Ils sont toujours considérés avec une certaine méfiance, mais sont indéniablement compétents.

Enfin les ferreux de Bonhmonta que les nomades désignent comme les sédentaires, sont pour la plupart des artisans ce qui ne les empêchent pas de pratiquer d’autres voies, mais, perfectionnistes dans l’âme, il est rare qu’ils s’éparpillent dans leurs occupations.

La noblesse Bonhmontaise

être Noble à Bonhmonta signifie siéger à l’Atelier des Maîtres où ils ont acquis un siège en payant rubis sur l’ongle leur place. Un Noble nomade est un chef de clan. Les Chefs de Guerre possèdent l’un des 3 sièges de Maître des Stratagèmes. Membres de l’Atelier, ils sont les donateurs les plus importants dans le domaine militaire.

Les Maestros sont les véritables génies ferreux, ils sont reconnus comme tels par l’Atelier qui leur offre certains avantages, ce titre est le seul qui ne peut pas s’acheter.

La culture Bonhmontaise

La société ferreuse fonctionne aujourd’hui sous le signe de l’argent, les postes importants peuvent être achetés par de l’espèce sonnante et trébuchante. Les ferreux cherchent donc le plus souvent à s’enrichir à la moindre occasion. Pour cela ils vont perfectionner leur art et vendre leurs œuvres auxquelles ils ne sont pas si attachés une fois qu’elles sont terminées. 

La vie des ferreux bonhmontais est rythmée par la création. Dès leur plus jeune âge, il leur est mis dans les mains des outils et on leur enseigne l’art de leurs parents. 

Lorsqu’un bonhmontais atteint l’adolescence, il doit se rendre dans la caldéra et y créer un objet ou ramener une ressource jusqu’à la cité. Quant aux nomades, ils doivent se rendre à Bonhmonta afin d’en apprendre plus sur leurs frères citadins, lorsqu’ils rentrent dans leurs tribus ils doivent conter ce qu’ils ont appris.

La Magie à Bonhmonta : Les ferreux n’ont jamais été très portés sur la magie en dehors de la magie de la Terre,. Ils ont ainsi un répertoire assez développé dans le domaine avec certains sorts qui leurs sont propres.

Inspiration visuelles : Vêtements d’inspirations orientales, bijoux pour les Bonhmontais, Armure Arthammer “naines” pour les guerriers, fremen (Dune) ou nomades berbères pour les Explorateurs. Les ferreux ont une peau aux reflets métalliques et des cheveux lustrés de la même teinte. Les ferreux aiment réhausser leur peau avec des pierres précieuses qu’ils y collent directement ou qu’ils portent en piercings.

Lettre d’intention – Faction de Bonhmonta

Opus III des Chroniques de Môhäj

A l’attention des membres de la délégation de Bonhmonta :

______

Bonhmonta sera forte et montrera à Férial ce qu’est l’excellence de notre art, peu importe les obstacles !

Le conseil des maîtres apporte toutes ses condoléances et espère que la délégation est toujours forte malgré les pertes. Il a conscience des risques qui ont été encourus dans la récupération de savoir et d’artefacts inestimables pour la cité. Les différents ateliers se réjouissent de pouvoir étudier ce que rapportera la délégation.

Une fête sera organisée pour l’accueil de la délégation malgré l’arrivée précoce de l’hiver car le devoir de mémoire doit être fait. Des noms ne seront pas oubliés et rejoindront le panthéon des artisans tombés pour la ville.

L’hiver arrive, la guerre arrive mais l’espoir est présent. Une partie de la grandeur de Zargo a été retrouvée, d’anciennes technologies de la cité ont été transmises et nos maîtres ont joué de diplomatie pour assurer notre survie.

Soyez fier de vos actions, nous survivrons à l’hiver comme il l’a toujours été.

Que le sable révèle ses trésors,

Maître Opale pour l’atelier des Maîtres 

L’ambiance de Bonhmonta :

La faction de Bonhmonta possède un accès privilégié à la Caldera (un cratère gigantesque qui regorge de ressources mais aussi de dangers) et est composée d’une cité principale, Bonhmonta, proche de la mer permettant de commercer avec l’extérieur et de  tribus nomades qui s’aventurent dans le cratère de la Caldera à la recherche de ressources.

Le modèle politique de la faction est une oligarchie dont la caste dirigeante est l’Atelier des Maîtres. Le reste de la faction est organisée suivant des ateliers qui sont la représentation d’un métier (forge, naval, orfèvrerie, guerre…) et les Clans des Explorateurs.

La culture de l’excellence étant importante chez Bonhmonta, chaque bonhmontai est presque considéré comme un “expert” dans son domaine par les autres factions. Seules les tribus nomades sont organisées sous forme de clan mais sont toujours sous la juridiction de l’atelier des maîtres.

Les bonhmontais sont un peuple fier, cultivant leur art à un niveau jamais atteint sur Férial.

La population de Bonhmonta est essentiellement composée de ferreux avec une minorité de murinéens et de gobelins.

Les intentions de jeu à Bonhmonta : 

Le jeu au sein de Bonhmonta est basé sur l’entraide des membres de la délégation tout en gardant une ambiance légère.

Malgré cette légèreté omniprésente, le jeu reste exigeant où les compétences de chacuns seront mises à contribution, reflétant les qualités de chaque membre de la délégation.

Des choix difficiles, parfois mortels, peuvent entraîner des scènes émouvantes ou au contraire une montée soudaine de la quantité de jeu proposé sur l’instant.

La faction dispose d’une grande synergie entre ses membres où personne n’est mis à l’écart.

Bien que la faction ait une mention de Ktone omniprésente dans sa culture, Ktone n’est pas un dieu pour elle, il est considéré comme un guide permettant d’atteindre l’idéal de la perfection bonhmontaise.

Il est généralement attendu des joueurs de Bonhmonta qu’ils se spécialisent dans un “concept” dans lequel ils vont chercher à exceller avant tout afin de représenter la mentalité particulière de la faction.

Le jeu sur cet opus :

Les différentes actions réalisées à l’opus 2 amènent à un contexte de guerre pour cet opus 3. Les Galavars de Gonkhar ont fait un rituel afin d’amener l’hiver éternel sur Férial et asseoir leur suprématie.

La faction souffre de cet hiver mais apporte quand même un soutien logistique important à l’alliance de l’est.

Vous aurez donc à : 

  • Organiser cette logistique : apport des ressources, de l’argent, des armes, …
  • Faire jouer la diplomatie et fortifier les alliances
  • Lutter activement contre l’ennemi, celui qui met à mal votre cité : Les Galavars  de Gonkhar
  • Être les référents de vos arts respectifs auprès des autres délégations : le bling n’est pas incompatible avec la guerre
  • Explorer, découvrir et récupérer tout ce qui peut faire rayonner la cité
  • Remplir avec brio les différentes missions qui pourront vous êtres transmises par l’atelier des maîtres ou les autres ateliers. Tout ne sera pas sans conséquence.
  • Insérer vos objectifs personnels dans la synergie du groupe
  • Et surtout, vous amuser

Les membres de la délégation seront confrontés à un jeu varié, appelant aux compétences de chacun afin qu’aucun joueur ne soit mis de côté. 

Chaque choix aura sa ou ses conséquences pour la délégation et la faction mais toujours en gardant la particularité de l’ambiance bonhmontaise.

Il est important de préciser que le jeu qui est proposé est mis à disposition des joueurs. C’est à vous de choisir si vous voulez ou non en disposer.

Une attention particulière sera toujours de mise sur la sécurité émotionnelle des joueurs avec une adaptation du jeu en temps réel afin de fournir un jeu agréable et de qualité pour tous.

A bientôt ! 

Romain pour l’organisation de Bonhmonta

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