Port-Ghéralt

30 000 habitants, 70% Humains, 15% Énéens, 10% Eledhrim, 3% Enyds, 1% Gobelins, 0,5% ferreux, 0,5% Kitsunés

3% de la population formée militairement Royauté Parlementaire

Devise : “La mer est notre havre.”

Il y a de cela quelques siècles, ce n’était encore qu’un simple port de pêche. Aujourd’hui, il s’agit de l’un des plus importants ports-francs de la région, dont la puissance économique et culturelle rayonne sur les environs.

Lors de ses débuts, à l’époque pré-impériale, la région était alors instable et de grands féodaux s’affrontaient continuellement pour asseoir leur suprématie sur les terres alentour, créant un climat incertain. Les villageois et les pêcheurs, étaient eux-même régulièrement rançonnés ou pillés jusqu’à ce que la communauté ne se fédère sous le charisme des pêcheurs et de leur meneur, Ghéralt. On dit qu’il vint de la mer ; on dit qu’il était déjà vieux lorsqu’il posa pour la première fois le pied sur la terre ; on dit qu’il parlait aux créatures marines ; on dit que la mer était son amante… on dit beaucoup de choses sur Ghéralt comme sur tous les vieux loups de mer légendaires. On lui attribue plusieurs noms, tel que l’Empereur des mers, le fils du vent salé, le père des vagues.

Conscient de la détresse du village, il décida de prendre des mesures et incita, dans un premier temps, les autres villageois à se retrancher, à fortifier la partie centrale de ce qui deviendra plus tard la Capitainerie afin de pouvoir se défendre et soutenir le siège lorsque les féodaux viendraient ratisser la région.

Ainsi, au fil des décennies, Ghéralt s’imposa comme chef du village, lui donnant son nom. Il organisa également la vie communautaire en associant les autres familles de pêcheurs et certains des principaux artisans du village, créant l’embryon du futur parlement.

A sa mort, ses enfants reprirent le flambeau, se succédant à la tête du village qui se fit bourg puis réel port de commerce jusqu’à être le poumon économique et culturel rayonnant d’aujourd’hui. 

Du fait de son éloignement géographique, Port-Ghéralt a toujours été laissé à l’abandon par l’Empire, les habitants laissés seuls pour se défendre contre les invasions elfes et autres joyeusetés. 

De fait, la cité a dû apprendre à composer sans le soutien d’une grande puissance derrière elle. Aux yeux de Coelion et Arthaïs, Port-Ghéralt a plusieurs fois retourné sa veste en favorisant tantôt Libéria, tantôt Osgalwrath dans ses rapports diplomatiques. Au point que les marins d’Arthaïs ont tendance à dire que ses habitants suivent le vent comme personne, façon élégante de les traiter de girouettes.

Mais grâce à cette culture de la négociation, Port-Ghéralt a non seulement survécu mais aussi prospéré. Elle rivalise aujourd’hui avec la grande Arthaïs aussi bien d’un point de vue économique que culturel. Les deux cités sont d’ailleurs clairement des rivales, leurs équipages n’hésitant pas à s’affronter au large pour étendre ou récupérer des zones d’influences et de contrôle maritime. 

Inspiration visuelles : Style médiévale orientale, Sinbad

Lettre d’Intention de la Faction

Contexte de la faction

Port-Ghéralt entre dans l’Opus 3 de Mohaj dans un contexte sombre. L’hiver s’est abattu sur le continent, la famine et les maladies rôdent, et par-dessus tout cela, la guerre devenue omniprésente. Longtemps considérée comme insouciante, marchande et diplomatique, souvent neutre dans les conflits du continent, Port-Ghéralt ne peut cette fois échapper au front : un accord de vassalisation avec le Royaume d’Osgalwrath l’entraîne de force dans l’engrenage de la guerre.

La survie pendant l’hiver n’a pas été aussi catastrophique que l’on aurait pu le craindre, grâce au soutien des elfes du Nord. Mais ce soutien s’est accompagné de contreparties qui font grincer des dents la population. Osgalwrath impose son culte de Seirich à la population et a imposé l’édification d’un temple au cœur de la cité, en décalage total avec les besoins de la population locale en plein hiver.  Une interdiction a été faite aux humains de pratiquer la magie dans l’enceinte de la cité et sur les terres de Férial. Une pression constante est exercée sur les elhedrims pour qu’ils rejoignent les terres du Nord. Et surtout la population en capacité de se battre est régulièrement enrôlée de force pour se battre sur le front militaire. Enfin, si les elfes sont aujourd’hui les “sauveurs”, beaucoup à Port-Ghéralt n’ont pas oublié leurs exactions passées, leur mépris pour les peuples non-elfes, ni leur pratique de l’esclavage humain.

La rudesse de l’hiver étouffe pour l’instant toute révolte ouverte. Mais l’orgueil et l’identité port-ghéraltaises ne se plient pas facilement : la cité n’est pas prête à abandonner ses traditions et sa culture au profit d’alliés imposés. La situation politique est fragile, et pourrait devenir très rapidement instable.

Malgré tout, la vie à Port-Ghéralt garde sa flamboyance et cultive toujours l’excès et le panache. Il y règne une absence totale de complexes autour des identités de genre, de ses expressions, des orientations sexuelles et des manières d’aimer en général. Une tradition d’intrigues discrètes, où un sourire charmeur peut peser autant qu’un poignard bien placé, et où, parfois, le poison est vu comme une solution élégante aux problèmes qui ne peuvent se régler par un sourire ou un verre de vin.

Avec les autres factions de Férial, Port-Ghéralt s’est taillé une réputation solide : par sa diplomatie habile et sa capacité à naviguer entre puissances ; sa pratique de la médecine à la renommée universelle, partagée avec générosité à travers le continent ; son magazine Vague, vitrine culturelle et politique de prestige, lu par les personnes les plus influentes du continent ; son art de la fête et de la débauche, inégalé, même dans les périodes les plus noires. Mais il faut bien reconnaître que ses nouvelles alliances refroidissent certaines amitiés passées ; notamment, l’Empire de Libéria a coupé tout lien diplomatique et commercial depuis le début de l’hiver.

Le jeu dans la faction

Le contexte général : l’hiver, la guerre et les obligations imposées par le Royaume d’Osgalwrath, sera omniprésent mais ne sera pas forcément au cœur des quêtes personnelles proposées aux PJ de la faction. Les couleurs dominantes des quêtes propres à la faction se feront autour des axes suivants :

  • Politique et diplomatie : intrigues internes, gestion des tensions avec Osgalwrath, maintien ou dégradation des liens avec les autres puissances.
  • Enquêtes, énigmes et exploration, notamment autour du lore et des deux grandes figures nationales : Shaera et Ghéralt Zahaad.
  • Craft et création, incluant la médecine, l’artisanat et les usages plus discrets du poison.
  • Jeu social flamboyant, festif, coloré et décomplexé, où les identités et l’amour se célèbrent librement.

Les quêtes proposées aux PJ seront bien entendu influencées par leurs préférences individuelles.

Les moments de jeu collectifs importants spécifiques à la faction (scènes principales, instances…) et des créneaux de slow RP auront des horaires communiqués en amont pour permettre aux PJ de les anticiper s’ils veulent absolument y participer.

Chaque participant·e est libre de suivre les propositions faites par l’organisation ou de les ignorer, et de se fixer des objectifs personnels. Mais tout choix en jeu aura des conséquences dans l’histoire : certains personnages pourront perdre possessions, alliés, statut… voire la vie : il faut se préparer à ces éventualités.

Les “échecs” des personnages ne sont pas à penser comme des échecs pour les PJ qui les jouent : ils nourrissent la narration et enrichissent l’expérience collective.

Prochainement, retrouvez vos éditions de Vague, le journal officiel de Port-Ghéralt ici.

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